Règlement
Les règles du Dominion,
sans détour.
Une référence claire des cartes, actions, synergies, Guerres et conditions de victoire.
Vue d'ensemble
Neuf cartes.
Une action. Une Guerre.
À chaque tour, choisissez une seule action. À la fin du tour, vous pouvez déclarer la Guerre si votre score atteint au moins 9.
Main : 9 cartesCaserne : 3 visibles4 visibles à 5 joueursSeuil : 9
Déroulement
Le cycle d'un tour.
Le site peut servir de rappel immédiat, tandis que le règlement complet reste disponible pour les cas détaillés.
PiocherPrendre une carte cachée.
GuerreDéclarer en fin de tour.Valeurs & synergies
Référence rapide.
Chaque bonus ne s'applique qu'une fois selon sa règle propre ; le Conseiller cible une figure royale et le Prêtre une Escouade.
| Élément | Valeur / effet | Rappel |
|---|---|---|
| Fantassin, Chevalier, Archer | 1 point | Trois cartes identiques forment une Escouade à 5. |
| Prêtre, Conseiller, Roi, Reine | 2 points | Déclenchent les synergies de cour. |
| Escouade | 5 points | Trois unités identiques. |
| Prêtre + Escouade | Escouade portée à 5 | Le Prêtre cible une seule Escouade. |
| Conseiller + Roi ou Reine | Figure ciblée portée à 5 | Une seule cible. |
| Roi + Reine | 5 points chacun | Les deux figures bénéficient du bonus. |
| Héros | +1 par autre carte | Valeur propre 0, occupe une place. |
| Caducée | Ignore la règle de faction | Valeur propre 0, multi-factions autorisées. |
Guerre classique
Jetons de victoire
2 joueurs : 7 · 3 joueurs : 5 · 4 joueurs : 4 · 5 joueurs : 3. Une égalité attribue un jeton à chacun des joueurs concernés.
BRAWL · En développement
Mode à venir
BRAWL n'est pas encore disponible. Ses règles définitives seront publiées avec son annonce officielle.

Support
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