Logo officiel VARDAE : Dominion
Le jeu

Une main secrète.
Une décision publique.

Tout le système conduit à un choix : continuer à bâtir votre puissance ou provoquer la Guerre avant qu'un adversaire ne vous dépasse.

Construire la victoire

Les cartes valent peu.
Leurs liens valent tout.

Une main de neuf cartes où chaque place compte, parce qu'un Atout peut être décisif tout en ne rapportant aucun point brut.

Unités

Fantassins, Chevaliers et Archers valent 1 point. Trois cartes identiques forment une Escouade à 5.

Cour

Prêtre, Conseiller, Roi et Reine valent 2 et déclenchent les synergies royales.

Atouts

Héros et Caducée valent 0, occupent une place et transforment la logique de la main.

Guerre

Dès 9 points à la fin du tour, la déclaration révèle les mains et déclenche la résolution.

Lecture des mains

Trois situations de calcul.

Les exemples graphiques existants du projet servent ici comme modules d'apprentissage, sans envahir l'accueil.

Exemple de calcul mono-faction

Main mono-faction

Le cas standard lorsque le Caducée n'est pas présent.

Exemple de calcul d'une main sans Atout

Main sans Atout

Exemple de calcul d'une main ne contenant ni Héros ni Caducée.

Exemple de calcul avec Atouts

Main avec Atouts

Héros et Caducée ne valent pas de point brut, mais peuvent renverser le résultat.

Déclarer la Guerre

Le moment qui révèle tout.

Après vérification de la règle de faction, les scores sont comparés. Le vainqueur gagne un jeton ; une égalité récompense chacun des joueurs concernés.

2 joueurs → 7 jetons3 joueurs → 54 joueurs → 45 joueurs → 3
Bonus d'Atout

Prendre le risque seul.

Le bonus de jeton s'applique au vainqueur lorsqu'il est le seul joueur à s'être déclaré et qu'il possède au moins un Atout.

Ouvrir le règlement complet