Unités
Fantassins, Chevaliers et Archers valent 1 point. Trois cartes identiques forment une Escouade à 5.

Tout le système conduit à un choix : continuer à bâtir votre puissance ou provoquer la Guerre avant qu'un adversaire ne vous dépasse.
Une main de neuf cartes où chaque place compte, parce qu'un Atout peut être décisif tout en ne rapportant aucun point brut.
Fantassins, Chevaliers et Archers valent 1 point. Trois cartes identiques forment une Escouade à 5.
Prêtre, Conseiller, Roi et Reine valent 2 et déclenchent les synergies royales.
Héros et Caducée valent 0, occupent une place et transforment la logique de la main.
Dès 9 points à la fin du tour, la déclaration révèle les mains et déclenche la résolution.
Les exemples graphiques existants du projet servent ici comme modules d'apprentissage, sans envahir l'accueil.

Le cas standard lorsque le Caducée n'est pas présent.

Exemple de calcul d'une main ne contenant ni Héros ni Caducée.

Héros et Caducée ne valent pas de point brut, mais peuvent renverser le résultat.
Après vérification de la règle de faction, les scores sont comparés. Le vainqueur gagne un jeton ; une égalité récompense chacun des joueurs concernés.
Le bonus de jeton s'applique au vainqueur lorsqu'il est le seul joueur à s'être déclaré et qu'il possède au moins un Atout.
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